DONATIVOS
lunes, 19 de febrero de 2024
jueves, 17 de marzo de 2022
VOCALES JUGUETONAS
Vocales juguetonas
1.
Selecciona del acervo libros que contengan
canciones y colócalos
en una mesa.
2.
Distribuye a los participantes en cinco equipos.
3.
Pide a cada equipo que escoja un libro de la mesa y seleccione una canción.
4.
Asigna una vocal diferente a cada uno de los equipos.
5.
Indica a los equipos que
cambien todas las
vocales de las palabras que forman la canción
por la vocal que les fue asignada.
6.
Organiza a los equipos para que interpreten
su canción modificada y posteriormente la versión original.
7. Termina la actividad cuando todos los equipos hayan interpretado ambas versiones.
SE HUNDE EL BARCO
Se hunde el barco
1.
Ten a la mano papel periódico
y vasos de unicel o plástico
con agua.
2.
Divide al grupo en dos equipos y pide que cada uno escoja un nombre y elija a su capitán.
3.
Pide a cada equipo que forme una fila; el capitán tendrá que ubicarse
al frente de la misma y el último de cada fila tendrá en sus manos un vaso con agua.
4.
Explica que a la voz de “¡Se hunde
el barco!” se pasarán de
mano en mano el vaso con agua (sin derramarla)
hasta llegar al participante
situado detrás del capitán y éste le dirá: “¡Capitán, el barco está haciendo
agua!” y le entregará el vaso enviándolo
al final de la fila y comenzarán de nuevo el recorrido del vaso de agua.
5.
Finaliza
la actividad en el momento en
que todos los participantes de un equipo, hayan
sido capitanes y conserven
agua en el vaso.
LOS PERIODISTAS
Los periodistas
1.
Prepara con anticipación tarjetas y lápices.
2.
Selecciona del acervo cuentos o leyendas,
cuyo texto contenga a varios personajes.
3.
Divide al grupo en dos equipos y a cada uno dales tarjetas y un lápiz.
4.
Pide al primer equipo que escriba una pregunta en cada tarjeta,
las cuales deberán tener relación con los personajes del texto. Al terminar, dará a conocer las preguntas
al segundo equipo.
5.
Pide al segundo
equipo que escriba en
cada una de sus tarjetas una
posible respuesta a
las preguntas.
6.
Explica que un participante del primer equipo jugará el papel de periodista,
y un participante del segundo
equipo será el entrevistado.
NOMBRES DE
Nombres de...
1. Pide a los participantes que se sienten en círculo.
2. Explica que
para esta actividad los participantes
deben llevar un ritmo y al
mismo tiempo repetir
el estribillo agregando
temas y palabras
según el caso.
3. Enseña el ritmo que todos deben seguir
y que consisten
en dar dos palmadas en los muslos y en seguida tronar los dedos dos veces. Ya que todos lleven el ritmo, pide a cualquier
participante que empiece el estribillo
y los compañeros
de la izquierda que lo continúen. Mientras el jugador en turno
esté repitiendo el estribillo,
los demás tienen que continuar
con el compás. Por ejemplo:
Jugador 1: (palmada, palmada... dedos, dedos)
Vamos a... Jugador 2: (palmada, palmada...
dedos, dedos) adivinar...
Jugador 3: (palmada, palmada... dedos, dedos) nombres de... Jugador 4: (palmada,
palmada... dedos, dedos) cuentos
Jugador 5: (palmada, palmada... dedos, dedos) por ejemplo... Jugador
6: (palmada,
palmada... dedos, dedos) Pinocho
Jugador
7: (palmada, palmada... dedos, dedos) Cenicienta,
etcétera.
Los nombres y temas pueden ser variados.
4. Reinicia el juego cada vez que un participante se equivoque
al llevar el compás o tarde en responder.
5. Termina el juego cuando se pierda el interés del grupo.
MUNDO
Mundo
1.
Ten a la mano una pelota pequeña.
2. Organiza al grupo para que se sienten formando
un círculo.
3. Colócate al centro del círculo con la pelota.
4. Indica a los
participantes que piensen en
animales que vivan en el agua, en
el aire o en la tierra, ya que cuando reciban la pelota tendrán que decir rápidamente el nombre de
un animal terrestre, acuático o aéreo según se les indique,
y que saldrá del juego si repiten el nombre o no da la respuesta rápidamente. Indica que cuando digas la palabra mundo, todos los participantes tendrán que cambiar de lugar; de este modo, será otra persona la que quede al centro del círculo y coordine el juego.
5. Finaliza la actividad
cuando hayan sido descartados todos los participantes, a excepción de uno, quien será el ganador.
FORMACIÓN DE PALABRAS
Formación de palabras
1. Elabora veinte abecedarios con tarjetas de 5 x 7 centímetros
y en cada tarjeta escribe una letra del abecedario.
2. Elabora preguntas que tengan que ver con el tema que vas a tratar.
3. Organiza al
grupo en dos equipos
y reparte a cada uno diez abecedarios.
4. Indica que cada equipo tiene 60 segundos para formar con sus tarjetas el mayor número de palabras
que respondan o se relacionen con cada una de las preguntas.
5. Termina la actividad,
verifica que las palabras formadas respondan a las preguntas.
Gana el equipo que forme más palabras.
